(Breve) Retrospectiva: Need for Speed Underground

Uno de los géneros que tiende a envejecer peor conforme retrocedemos en las generaciones es el de los juegos de carrera, y, pensándolo bien, no es muy difícil adivinar por qué. A pesar de ser uno de los primeros en ser empujados con la tecnología, es generalmente mucho más fácil regresar a un plataformero o un juego de acción aventura de la PS1 comparado con uno de autos de la misma consola.

Y esto usualmente se debe al simple hecho que en varios de estas obras las físicas de los vehículos se sienten sustancialmente diferentes de lo que percibimos hoy, por no decir mucho peores. Por eso, videojuegos de esta índole que en aquel entonces fueron recibidos como obras maestras, hoy son difíciles de regresar y experimentarlos de la misma forma, especialmente para nuevas audiencias. Yendo al caso: Need for Speed Underground.

Vamos a empezar bien


Ahora, quiero dejar en claro, Undeground mereció y sigue mereciendo crédito por muchos elementos. Se puede asegurar que marcó un antes y un después en el género de carreras arcade, por no decir en general. Es injusto criticar a Underground por estándares o tecnología que en su momento no se esperaban o eran inalcanzables.

Y esto no es decir que no haya aspectos que incluso hoy merecen reconocimiento. Sus gráficos, a pesar de denotarse de ser de la generación de PS2, tienen tal estilo y coloración que incluso hoy le da cierto encanto, aunque del lado más retro.

Agregado a esto, su sensación de velocidad es bastante decente. Se debe a efectos alpha como Motion Blur y el énfasis de la cámara en nuestro coche; elementos que normalmente serían molestos en muchos otros géneros, pero en estos escenarios enriquece la “necesidad de velocidad”.

Esto sin mencionar su variedad de categorías de juegos, no solo en típicos circuitos, sino en carreras de sprint (una carrera continua sin vueltas), competencias de derrape en la que todos tus autos automáticamente son deliberadamente resbaladizos con fines de balanceo, y carreras de aceleración, en un intento que puedo describir como generalmente sólido.

Y, por supuesto, el nivel de personalización que se podía lograr EN SU MOMENTO se consideraba revolucionario. Además, entró en sintonía con lo que buscaba esa audiencia de Rápidos y Furiosos y la cultura tuner en general.

Si le agregamos su selección de canciones, que combina una decente cantidad de Nu Metal y Rap de su momento (no de la mayor calidad, pero conveniente) el título realmente te vende en la cultura de autos de su momento y logra ser sorpresivamente entretenido. Al menos, al principio…

Se avecina un pero…


Todos lo que aprecie de este videojuego es genuino, ciertamente hay varias razones por la que tener nostalgia por Need for Speed Undergorund. Sin embargo, como muchas personalidades de Youtube que lo rejugaron les dirán, no es una obra que se sienta muy bien de jugar hoy.

Y a pesar de que las razones no son muchas, la mayoría se vinculan con la jugabilidad principal. Los autos son ridículamente ligeros y cualquier choque o impacto hará que vuelen por los aires. Y esto se vuelve peor por el hecho de que el tráfico es demasiado frecuente y se posiciona en las posiciones mas inconvenientes.

Algunos dirán que estos son con el propósito de venderte en la inmersión y ser más realista. Ante esto diré que este es un videojuego extremadamente arcady en el que podés deslizarte con extrema facilidad. Y que mucho realismo para que no haya policía.

Agregado a esto, todo el título se ambienta en una ciudad central que no podés explorar libremente. Pero la ciudad en sí es extremamente minúscula, por lo que la variedad de ambientes es muy baja para sus más de 100 eventos.

Y en relación con lo último, en el último tercio de la obra, la inteligencia artificial utiliza técnicas ridículas de rubberbanding. Para aquellos no familiarizados, rubberbanding refiere a una técnica clásica de juegos de carreras de arcade en la que tus oponentes se acercan artificialmente a vos de tal manera de generalmente estar un poco detrás o delante de ti. De por si no es una mala herramienta, si se usa con consideración.

Pero a partir de alrededor el evento 80, el balanceo de dificultad de Underground se tira por la ventana, con rubberbanding demasiado a favor de oponentes, y carreras de circuito que pueden llegar hasta 8 vueltas.

Y más allá de sus revolucionarias opciones de personalización para 2003, hoy es muy limitado. Muchas están bloqueadas por mucho tiempo, y solo tenés capacidad para un auto. Y si le agregamos que al finalizar el juego no podés hacer nada más que jugar carreras individuales y probar el online (muerto), Underground no es una obra rica de contenido una vez terminada.

Veredicto Final


Miren, sé que por toda mi negatividad pensarán que odio Underground o algo parecido, cuando en realidad es lejos de ello. Es un videojuego que, como describí anteriormente, marcó un antes y después para la saga y para los juegos de carrera en general. Por esto Black Box hasta hoy merece mucho crédito por lo que lograron en 2003.

Y es cierto que mucho de lo que hoy se considera como incómodo o errores se deben a los avances hechos a la formula desde entonces, cosas de las cuales el equipo obviamente no podía controlar en aquel entonces.

De hecho, por un tiempo breve, encontré al Need for Speed Underground muy entretenido de rejugar. Pero con el tiempo, los ambientes se repetían más y más, la dificultad menos balanceada, una narrativa apenas existente y completamente genérica; y las opciones de personalización reducidas.

A pesar de que muchos indican que incluso otros títulos posteriores de NFS también envjecieron para mal, personalmente discutiría que siguen sintiéndose mucho mejor que este. Que no se malinterprete, Need for Speed Underground merece la reputación que lo precede, y no pienso quitarle ello, es más, sigo teniéndole mucho cariño. Aunque, a la hora de rejugarlo, quizás sea mejor jugar los sucesores de esta obra, o como mucho experimentarla un rato.

Escrito por  Ignacio Magnacco
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