A la hora de pensar en la mascota de respectivas marcas o manufactureras de consolas, no hay una más icónica que sigue en pie como Nintendo con Mario. Mientras que se podría tranquilamente discutir lo mismo con Sonic, la creadora, SEGA, dejó de fabricar Hardware desde 2001, por lo que este se volvió más endeble de la cultura Pop que la mascota de una creadora de consola.
Es en este sentido que las competidoras no tienen la misma facilidad en identificación. Microsoft en cierta forma lo tiene con el Jefe Maestro de la saga Halo, después de todo, no hubo consola Xbox que no tuviera un gran lanzamiento de la saga, para mejor o peor. Sin embargo, no tiene precisamente los rasgos de una “mascota”.
Pero incluso la compañía de Bill Gates la tiene más fácil que Sony, y no por falta de calidad. A través de sus cinco generaciones, las Playstation tuvieron incontables exclusivos exitosos en fronteras críticas y comerciales. Aunque, es difícil elegir un solo título o incluso saga que simbolice a toda la empresa.
No obstante, yo, así como muchos, consideramos que sí tiene su mascota, aunque no oficial. Esta es: Ratchet & Clank. Y con su lanzamiento inicial en la Playstation 2 en 2002, revisitaremos este título que marcó una saga enorme, casi 20 años después.

Contexto
Para hablar más en detalle de esta obra, deberíamos dar un poco de contexto de Insomniac Games. Esta desarrolladora creó títulos desde la primera Playstation, con el First Person Shooter Disruptor y, más importante, la trilogía de videojuegos plataformeros Spyro. Esta, a pesar de no acercarse en éxito comercial a la saga de Crash Bandicoot, constó de controlar a un pequeño dragón violeta y coleccionar distintas variantes de elementos para progresar.
Fue luego de la tercera entrega en el 2000, Year of the Dragon, que Insomniac optó por dejar la saga y crear una nueva propiedad intelectual, ya que tanto Spyro como Crash Bandicoot eran propiedades de Universal. Así, tanto Naughty Dog como Insomniac empezarían de nuevo con distintas direcciones. La primera comenzaría con una evolución de su formula con elementos Collect A Thon y maravillas técnicas con Jak & Daxter The Precursor´s Legacy, mientras que la segunda combinaría un plataformero con armamento letal y diseño de niveles con elementos ligeros de Metroidvania con Ratchet & Clank.
Aunque, claro, esto no surgió con completa facilidad, ya que de hecho el equipo de Insomniac pasó mucho tiempo desarrollando un título que tenía el nombre código de “Girl with a stick”, que terminó cancelado por la falta general de pasión en la obra más que por restricciones de Sony.
Pero cuando exhibieron Ratchet & Clank, estuvieron mucho más confiados en su producto y varios quedaron impresionados, al punto que ya se le dio luz verde a su secuela antes de que siquiera saliera, lo que explica que la trilogía se lanzó a través de 3 años consecutivos.
La narrativa
Pero ¿cómo comienza esta saga que duraría 4 generaciones y 2 décadas hasta ahora? La historia comienza con Ratchet, un animal llamado Lombax que está tratando de finalizar su nave cuando se da cuenta que le falta el sistema de navegación. Simultáneamente, en otro planeta, en una fábrica de robots gigantes, nace un pequeño robot “defectuoso”, quién escapa rápidamente pero su nave se estrella en el mismo planeta de Ratchet.
El último se lo lleva a su taller, donde el robot le muestra un infobot que muestra que el empresario malvado, Drek, planea agarrar pedazos de todos los planetas para formar uno nuevo, aunque esto causaría la destrucción de los anteriores. Es con esta información que el robot, ahora llamado Clank, le pide ayuda a Ratchet para encontrar al considerado héroe Capitán Qwark, para detener a Drek de una vez por todas.

Atractivo
Es una sinopsis simple vista en ojos contemporáneos, aunque para su momento dio un paso más adelante, no necesariamente para la industria de videojuegos en general, con obras como Final Fantasy VII y Metal Gear Solid ya lanzadas; pero sí para los estándares narrativos de los plataformeros, con títulos como Banjo Kazooie, Super Mario Bros y el primer Jak and Daxter.
Esto lo hace a través del desarrollo de sus personajes. Mientras que Clank está concentrado firmemente en la misión de detener a Drek, mientras que Ratchet busca realizar tareas para más para su propio beneficio que con fines heroicos, como conseguir una patineta, nuevos dispositivos, o fama. Es una interesante dinámica y una hecha para un sólido desarrollo.
Sin embargo, a partir del segundo acto, por un evento narrativo, Ratchet se vuelve completamente grosero con Clank y lo hace al punto de ser no muy agradable para los jugadores. A pesar de que esto logra remediarse satisfactoriamente para el tercer acto, y dentro de todo es mejor tener conflicto que nada, Ratchet no se vuelve el protagonista más querido al coste de querer darle más desarrollo.

Consumismo por todos lados
Uno de los elementos más destacables de la trilogía original de Ratchet & Clank en un sentido temático es su sátira muy aparente del capitalimo y consumismo en general. Esto se presenta de diversas maneras en este título, como un ejecutivo que quiere realizar sus planes malévolos con fines monetarios. Más obvia, los incontables y literales muros de pago a los que debés enfrentarte ya que todo individuo en esta galaxia quiere dinero sin importar qué. Incluyendo aquellos a los que literalmente les salvaste la vida.
Es un concepto muy interesante, y temáticamente funciona muy bien. No solo con fines de algunos de los momentos más graciosos de la saga (agregado a tener un guion y humor más descarado que en el futuro). Sino en mostrar el contraste con nuestro protagonista. Personaje que por donde se lo mire, es externo a este universo tecnológico y capitalista, y se ve no muy complacido por ello.
Por ende, las quejas no menores de nuestros protagonista, agregado a que nuestro villano principal literalmente sea un ejecutivo. Es una temática narrativa que, mientras presentada con la sutileza de una bomba atómica, funciona. Aunque puede presentar problemas del lado jugable.
Su estética
Gráficamente, Ratchet & Clank sigue teniendo cierto atractivo estético. A pesar de que se puede denotar que es de la generación de PS2 gracias a su baja resolución de 480i. Además, por sus texturas de bajos polígonos a comparación de títulos más recientes, se rescata gracias a sus excelentes y vibrantes animaciones. Agregado a una creatividad ambiental notoria.
Esto se refuerza gracias a su impecable sonido. No solo por sus icónicos y poderosos sonidos de las distintas armas creativas y satisfactorios e icónicos de tornillos. Sino por su excelente banda sonora. Incorpora elementos electrónicos, pero con un toque de maravilla y encanto. Palabras algo infantiles, pero resulta ser un híbrido sumamente creativo y memorable. Cosa que lamentablemente no se puede asegurar de futuras entregas en posteriores generaciones.

Tanto para elegir, poco definitivo
Y, hablando de ello, tenemos las distintas versiones de este título, y no, no hablo del Remake. Desafortunadamente, las distintas formas de jugar Ratchet & Clank en más de un par de sentidos es indicador de la frase “cantidad no iguala a la cantidad”.
Primero tenemos la versión original de PS2, la cual es la más pura. Aunque con sus desventajas esperadas como la resolución baja, aspecto de 4:3, y bajones de framerate en más de un par de ocasiones. Luego tenemos la misma versión pero jugada en una PS3. Ésta es mucho peor, ya que viene con las mismas limitaciones técnicas que la de PS2 pero con un rendimiento ampliamente menor.
Y, claro, tenemos quizás la más reconocida, y más infame: la Colección HD. La misma que incluye la trilogía original remasterizada para PS3. Con una resolución de 720p y aspecto de 16:9. Todo esto es bueno, al menos en teoría. Sin embargo, este port sufre de errores gráficos y bugs no presentes en su encarnación original. En este sentido el primer juego la sacó más barata que sus sucesores, y sigue siendo más que jugable. Pero no es ideal, y ni de lejos la definitiva. Es recomendada si es su única opción. Y la de Vita es en muchos sentidos parecida excepto que con menor resolución y más limitaciones al framerate.
Como ninguno de los Ratchet de PS2 se portó a PS4, hablaré de un método menos oficial de jugarlo: emulación. Por un buen tiempo, los juegos de Ratchet & Clank eran una pesadilla de emular en PC. En muchos sentidos gracias a las técnicas hardware específicas de la PS2. Por esto, muchas máquinas corrían las obras de PS2 a framerates comparables a una presentación de Powerpoint.
Hoy, por suerte, está mucho mejor, aunque no es perfecta. Con un procesador i3 de décima generación (que es relativamente comparable a un i7 de sexta o séptima generación), 16 GB de RAM Dual Channel y una RX 570 pude correr el juego generalmente alrededor de los 60 fps a 1080p con solo ocasionales bajones. No es ideal, y es de lejos uno de los títulos más exigentes de PCSX2. Pero nunca llega a ser verdaderamente molesto. Si lo comparamos con las versiones HD de PS3, quizás esta sorpresivamente termine siendo la preferida de más de un par.
Ah cierto, este videojuego se juega
En lo que respecta a la jugabilidad de Ratchet & Clank, por un lado, puede apreciarse la cantidad de elementos que introdujo para el género de plataformeros. Aunque por el otro lado también puede ser menospreciado por dichas características que fueron refinadas y mejoradas en sus sucesores.
Del lado más básico, esta obra combina desafíos estándar de saltos de plataforma, junto con constante tiroteo de distinto armamento. Además la exploración de distintos caminos en diferentes planetas, y ocasionales puzles con determinados artefactos.
Puedo decir que en relación al plataformeo, es bastante decente. Aunque no necesariamente representará un gran desafío comparado con los títulos de la vieja escuela. Incluso comparado con obras de la primera Playstation. Sin embargo, es satifactorio, y sus controles son al menos decentemente cómodos.
Es con las armas que se pone más interesante. Este fue uno de los puntos de venta más grandes de R & C y es fácil de ver por qué. Más allá que su utilización puede compararse con mucho del armamento de la vida real, es en su diseño visual que estos aparatos destacan y te motivan a probar todos los que puedas. Y algunas de estas son muy interesantes de controlar y útiles, tales como las bombas portátiles de los agentes de la perdición, o la conveniencia de falta de munición necesaria para el cañón chupa enemigos.
No obstante, el primer R & C sufre de un problema del que sus secuelas carecen. Este siendo la falta de opción para desplazamiento lateral. Esto hace apuntar a los enemigos bastante molesto en algunas situaciones, especialmente del lado vertical. El juego trata de implementar ciertas técnicas para facilitar esto, tales como un autoapuntado relativamente funcional o una habilidad ganada muy tarde en el juego, pero es poco comparado con tener la opción de un modo tercera persona.
Dificultad y grindeo
Debido a lo anteriormente mencionado, el primer R & C es probablemente uno de los más difíciles de la saga, que es una suma para aquellos que disfruten esa clase de título, pero personalmente lo veo que proviene más por inconveniencias más que por diseño intencional, aunque otros elementos parecen ser más deliberados.
Los últimos incluyen una barra de salud que es minúscula por la mayor parte del título, y checkpoints muy distantes entre ellos. Mientras que lo primero puede remediarse a cierta parte del título, se requiere mucho grindeo de tornillos (la economía de esta galaxia) para comprarnos esta mejora. Y esto es algo presente en todo el videojuego: la necesidad constante de gastar dinero. No solo para comprar nuevas armas y munición, sino que también para progresión básica.
Este último elemento es uno muy polémico. Personalmente, es uno que aprecio de un lado temático y narrativo, pero que no adoro precisamente del lado jugable, aunque tampoco detesto. Sí reduce un poco el ritmo del videojuego, junto a las 2 secciones de Clank, que tienen potencial, pero se ven perjudicadas por la velocidad patéticamente lenta del robot.
Sé que suena como que detesto R & C del lado jugable, pero ese no es el caso. Tiene varias imperfecciones, claro. Muchas debido a refinaciones que se darían en sus secuelas. Pero el juego sigue siendo muy entretenido. No solo por su armamento satisfactorio de usar y decente plataformeo. Sino que también por su gran diseño de niveles que motiva constante exploración. Y es este aspecto, agregado a su narrativa, que lo vuelve más destacado que incluso sus sucesores.
Conclusión
Tuve mucho que decir, pero considero que eso habla mucho del salto que represento R & C para los plataformeros y, visto de esa forma, no es de sorprender que sea una saga que perdura incluso hoy con la PS5.
Y la recepción pensó lo mismo, ya que fue todo un éxito en críticas, jugadores y ventas, lo que llevaría a montones de secuelas. Mientras se puede afirmar que en más de un par de aspectos R & C sufre del denominado “síndrome del primer videojuego”, también posee elementos propios que lo vuelven una recomendación sólida, incluso si es muy probable que no termine siendo su favorito.
Escrito por Ignacio Magnacco
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